27 de dez. de 2009

Porque sua internet fica mais lenta algumas horas do dia ?

Por que os provedores fazem isso:

Quem utiliza rede compartilhada sabe que, quando várias pessoas estão conectadas ao mesmo tempo, a velocidade de sua conexão é reduzida, pois a capacidade da rede está dividida entre vários computadores. O mesmo acontece com o acesso à internet de uma forma geral. Ao conectarmos nossos computadores, isso é feito via rede oferecida pelo provedor de acesso. Se existe muita gente usando a rede ao mesmo tempo, a capacidade total dela fica reduzida.

As empresas provedoras precisam cumprir seus contratos com os clientes. Quando elas vendem planos de 3MB ou 10MB, seus clientes gostariam de ter essa velocidade ao abrir uma página ou ao abrir um vídeo em um site de streaming. Como dito antes, 90% dos contratantes destes serviços não utilizam protocolos de transferência de arquivos, portanto podem utilizar a velocidade quase completa de acesso sem prejudicar a quantidade de dados transmitidos.

Entenda melhor a transmissão de dados:

A transmissão de dados via internet é feita por pacotes. A velocidade de acesso pouco tem a ver com a quantidade de pacotes transmitida. Para entender melhor, façamos uma analogia entre o tráfego de dados com o de carros.

Você pode fazer uma analogia entre o tráfego de carros e o tráfego de dados.Imagine que ao acessar normalmente a internet você está carregando uma quantidade de pacotes suficiente para encher um carro. Acessos rápidos, só para ler emails ou utilizar o Twitter, transmitiriam pacotes relativos a uma moto. Agora, fazer download de filmes ou grandes arquivos precisaria de um caminhão pesado. Se existem muitos caminhões andando com os carros, a velocidade dos carros e motos vai diminuir. Por mais que os caminhões sejam somente 10% dos veículos da estrada, se eles estão carregando muita coisa, o trânsito pesa e os outros veículos também são prejudicados.

Agora, se existir uma forma de limitar o trânsito dos caminhões, fazendo, por exemplo, que em determinados horários seja proibido andar com cargas muito pesadas, o transito flui melhor para todos os outros veículos. Por exemplo, em regiões metropolitanas de grandes cidades, caminhões são proibidos de transitar. Pensando nessa analogia, podemos imaginar porque os provedores de acesso fazem isso. Ao limitar os protocolos de transferência de poucos usuários, ele garante uma maior fluidez do tráfego de internet para a maioria.

Como os provedores fazem isso:

Existem alguns programas utilizados pelas empresas que modelam o acesso à internet. Os provedores podem, por exemplo, limitar o uso de alguns protocolos de transferência. Geralmente os clientes de Torrent ou P2P como o Emule utilizam determinadas portas de acesso. Ao limitar o acesso a essas portas, o provedor garante que poucos dados serão transmitidos. Este limite é feito ao se perder aleatoriamente alguns dos dados enviados, forçando uma economia do uso de banda.

Os provedores podem limitar o acesso a certos protocolos e redes.Outra forma é limitar isso a determinados horários, liberando a utilização mais pesada da rede após às 20 horas, por exemplo. Pode-se ainda limitar o uso em determinada região geográfica. Ao detectar o maior fluxo de dados, os provedores diminuem o acesso nesses locais ou horários.

Isso é feito porque ainda há pouco investimento em infraestrutura de banda larga no Brasil. Os provedores se questionam se vale a pena investir milhões para garantir que 10% de seus clientes consigam fazer downloads e uploads a qualquer hora, sendo que o serviço oferecido e os pacotes vendidos são suficientes para quase 90% dos usuários.

É claro que existem questões contratuais para obrigar os provedores a oferecer sempre o pacote de dados vendido. Porém, todos os contratos oferecem cláusulas dizendo que uma velocidade mínima de acesso é garantida, geralmente de 10% do valor contratado. Incrivelmente essa é a eficiência ao se fazer o Traffic Shaping. É claro que as provedoras negam a prática, mas os usuários conseguem provar isso, como é possível ver neste vídeo:


Dicas para driblar o Traffic Shaping:

Existem várias formas de se driblar as limitações impostas pelas empresas provedoras de internet. Algumas são mais complexas, pois exigem conhecimento de arquitetura de rede ou tecnologia de conexão. Aqui serão passadas algumas dicas mais simples, porém eficazes para garantir uma velocidade maior de download.

A primeira coisa que você deve fazer é testar sua conexão para saber se ela realmente está sofrendo com Traffic Shaping. Existe o projeto Glasnost que testa sua conexão atrás de limitações. Para fazer isso, basta visitar a página do serviço neste link e clicar no botão “Start Testing”.

Você pode encriptar sua rede para evitar ser localizado pelo provedor.O teste demora aproximadamente oito minutos e verifica se a provedora limita acesso ao protocolo BitTorrent. Caso comprove isso, você pode alterar algumas configurações de seus programas de transferência de arquivos. Algumas delas - e programas - podem funcionar com um provedor e não com o outro, então teste à vontade.

A primeira coisa que você pode fazer é usar encriptação no tráfego P2P de seus programas de Torrent. Desta forma fica quase impossível de as provedoras saberem que você está usando esses protocolos. Dependendo do programa existem formas diferentes para habilitar a função.

BitComet: primeiro, vá ao menu Option. Depois clique em Preferences, Advanced, Connection, e marque a opção Protocol encryption.

BitTorrent e uTorrent: Primeiro, vá ao painel Preferences e lá escolha a aba BitTorrent. Clique em Protocol encryption e marque a opção Enabled.

Vuze: primeiro, mude seu perfil do modo iniciante para o avançado. Em seguida, vá ao menu Tools, abra o Configuration Wizard e escolha a opção o Advanced. Depois retorne à função Tools e clique em Options, Connection e Transport Encryption. Clique em Require encrypted transport, vá ao menu Minimum encryption e escolha encriptação RC4.

Os provedores, porém, estão conhecendo essas técnicas e inclusive chegam a bloquear qualquer programa que pareça utilizar o protocolo Torrent. Se isso acontecer, você deve trocar de programa ou de provedor de acesso. Não tenha esperanças que reclamar para seu provedor ou até mesmo para a ANATEL vá resolver algo, pois as empresas negam a prática e estão amparadas pelo contrato assinado com o cliente. Ao mesmo tempo a ANATEL precisaria investigar as denúncias e isso levaria tempo. O melhor mesmo é encontrar um provedor ou um programa que permita a você fazer os downloads que quiser.

Frederick dos S. Ferraz

Créditos: Baixaki

10 de dez. de 2009

Diferenças Técnicas entre XBOX 360 e PS3

Para quem quer esclarecer qualquer duvida de como funciona os
processadores do PS3 e do XBOX 360 terão que ler ate o fim, pois trata-se de
detalhes muito relevantes no modo como cada aparelho trabalha a sua tecnologia.

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> ANÁLISE DETALHADA DAS ESPECIFICAÇÕES DE PERFORMANCE CPU


O processador do Xbox 360 foi desenhado para dar aos programadores o
poder que de fato eles precisam, numa forma simples de usar. O processador Cell
tem poder de “stream” de pontos flutuantes impressionantes, mas de uso limitado
para jogos.

A maioria dos códigos de um jogo é uma mistura de cálculos matemáticos
de inteiros, pontos flutuantes e vetores, com uma data de ramos e acessos
aleatórios à memória. Este código é melhor utilizado por uma CPU de propósito
geral com uma cache, previsor de ramos, e uma unidade vetorial.

Os sete DPSs do Cell não têm cache, acesso direto à memória, previsor de
ramos, e têm um conjunto de instruções diferentes do processador principal do
PS3. Não estão desenhados para serem eficientes para computação de propósito
geral.

O Xbox 360 tem três núcleos de processamento de propósito geral. O
processador Cell tem apenas um.

Os CPUs tem poder de processamento vetorial em cada núcleo. Cada um
desses núcleos tem 128 registradores vetoriais por “thread” de hardware, com uma
instrução de produto de ponto e uma cache partilhada de nível 2 com 1 MB. O
poder de processamento vetorial do Cell vem na maior parte dos sete DSPs.

Os produtos de ponto são críticos para os jogos porque são usados em
matemática tridimensional para calcular o comprimento dos vetores, projeções,
transformações e mais. A CPU do Xbox 360 tem uma instrução de produto de ponto,
enquanto que CPUs como o Cell têm de emular esse produto de ponto usando
múltiplas instruções.

O trabalho de pontos flutuantes do Cell é feito nos seus sete
processadores DSP. Como o processamento geométrico é movimentado para o GPU, a
necessidade de fazer stream do trabalho de pontos flutuantes e outro tipo de
estilo de programação dos DSPs em jogos decresceu dramaticamente.

Tal como com o Emotion Engine do PS2, com a memória cache de nível 2
ausente, o Cell é desenhado para um tipo de programação de jogos que contabiliza
para uma menor percentagem de tempo de processamento.

A CPU da Sony é ideal para um ambiente em que 12.5% do trabalho é para
computação de propósito geral, e 87.5% é para cálculos dos DPSs. Esse tipo de
mistura faz sentido fundamentalmente em playback de vídeos e análises em rede,
mas não para jogos. De fato, quando se analisa jogos reais, encontra-se quase o
contrário da distribuição de computação de propósito geral e requisições de
cálculo de DSPs.
Uma percentagem relativamente pequena de instruções são de pontos flutuantes.
Daquelas que são de pontos flutuantes, muito poucos envolvem processamento
contínuo de stream de números. Em vez disso, são usados em tarefas como a
Inteligência artificial e encontro de caminhos, que requerem acesso aleatório à
memória, de que os DPSs não dispõem.

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Baseados em medições para correr jogos da próxima geração, apenas entre
10% a 30% das instruções executadas são de pontos flutuantes. As instruções
restantes são de carregamento, armazenamento, inteiros, ramos, etc. Ainda menos
dessas instruções executadas são de stream de pontos flutuantes, provavelmente
entre 5% a 10%. O Cell está optimizado para stream de pontos flutuantes, com
87.5% dos seus núcleos sendo bons para stream de pontos flutuantes e pouco mais.

Os programadores de jogos não querem espalhar o seu código por oito
processadores, especialmente quando sete desses processadores estão muito mal
preparados para programação de propósito geral. Distribuir esse conteúdo
equitativamente por oito processadores é extremamente difícil.


> GPU


Mesmo ignorando as limitações a nível de largura de banda da memória do
GPU do PS3, este não é mais poderoso que o GPU do XBOX 360.
Abaixo estão as especificações da “press release” da Sony no que concerne ao GPU
do PS3.

GPU RSX

• 550 MHz;
• Vertex shaders e Pixel shaders independentes;
• 51 bilhões de produtos de ponto por segundo (performance total do sistema);
• 300 Milhões de transistores;
• 136 "operações shader " por clock.

Os números interessantes da performance do ALU são de 51 bilhões de
produtos de ponto por segundo (performance total do sistema), 300 milhões de
transístores, e mais do dobro do poder gráfico da 6800 Ultra.

Os 51 bilhões de produtos de ponto por ciclo foram listados no slide
resumo de performance de sistema total e são assumidos como incluindo o
processador Cell. Os cálculos efetuados pela Sony parecem assumir que o Cell
pode fazer um produto de ponto por ciclo por cada DSP, apesar de não ter nenhuma
instrução de produto de ponto.

No entanto, usando esta afirmação da Sony, 7 produtos de ponto por ciclo
* 3.2 GHz = 22.4 bilhões de produtos de ponto por segundo para o CPU. Isso
deixa-nos com 51-22.4 = 28.6 bilhões de produtos de ponto para o GPU. Ou seja,
28.6 bilhões de produtos de ponto por segundo / 550 MHz = 52 operações ALU por
clock do GPU.

É importante notar que se os ALUs do RSX (Reality Graphics Syntethiser,
tecnologia gráfica da Nvidia) forem semelhantes aos da Geforce 6800, então estes
trabalham com vetores 4, enquanto que no Xbox 360 trabalham todos em vetores 5.
O total de performance de pontos flutuantes programáveis no GPU para o PS3 seria
de 52 operações ALU * 4 flutuações por operação * 2 (madd) * 550 MHz = 228.8
GFLOPS que é menos do que as 48 operações ALU * 5 flutuações por operação * 2
(madd) * 500 MHz = 240 GFLOPS do Xbox 360
Com o número de transístores sendo ligeiramente maior no GPU do Xbox 360
(330 milhões) não é surpreendente que o total do número de GFLOPS programáveis
esteja muito próximo.

O PS3 tem de fato os 7 DSPs no Cell para adicionar mais operações de
pontos flutuantes para processamento de imagem, mas os três núcleos de propósito
geral do Xbox 360, com D3D customizado e instruções de produto de pontos estão
mais orientados para cálculos verdadeiramente relacionados com gráficos.

A 6800 Ultra tem 16 pixel pipes, 6 vertex pipes e corre a 400 MHz. Tendo
em conta o dobro do poder em relação à 6800 Ultra que o RSX representa e maior
frequência do RSX, pode-se estimar que este vai ter 24 shading pipes e 4 vertex
shading pipes (menos vertex shading pipes, visto que os DSPs do Cell vão fazer
também esse trabalho). Se o GPU do PS3 mantiver o mesmo tipo de arquitectura de
pipes da 6800, deixado transparecer na “press release” da Sony, isto dá-nos
outra vez 24 pixel pipes * 2 distribuídos por pipe + 4 vertex pipes = 52
produtos de ponto por clock no GPU.

Se o RSX seguir o mesmo caminho da 6800 Ultra, vai ter 24 texture
samplers, mas quando em uso eles ocupam um slot do ALU, fazendo o GPU na prática
ainda menos impressionante. Mesmo que este consiga de alguma forma separar a
retenção de texturas do problema de co-distribuição, não terá largura de banda
suficiente para reter as texturas.

Para operações por clock de shaders, a Sony está muito provavelmente a
contar cada pixel pipe como quatro operações de ALU (co-distruibuídas
vetorial+escalar) e uma operação de textura por pixel pipe e 4 operações
escalares para cada vetor pipe, para um total de 24 * (4 + 1) + (4 * 4) = 136
operações por ciclo ou 136 * 550 = 74.8 GOps por segundo.

Dado o design equilibrado e de operações simultâneas do GPU do XBOX 360,
não se pode comparar os dois sistemas em termos de operações de shading por
clock. No entanto, o GPU do XBOX 360 pode fazer 48 operações de ALU (cada uma
pode fazer um vetor 4 e operação escalar por clock), 16 retenções de texturas,
32 operações de controlo de “flow”, e 16 operações vertex programáveis com
“tesselação” por clock para um total de 48 * 2 + 16 + 32 + 16 = 160 operações
por ciclo ou 160 * 500 = 80 GOps por segundo.

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No geral, o equilíbrio automático do shader de carregamento,
características de exportação de memória, retenção programável de vertex, o
tesselador de triângulo programável, retenção de texturas de avaliação total no
vertex shader e outras características do GPU do XBOX 360 “bem para além do
modelo de shader 3.0” devem também contribuir para a performance geral de
processamento de imagem.


> LARGURA DE BANDA


O PS3 tem 22.4 GB/s de largura de banda de memória GDDR3 e 25.6 GB/s de
largura de banda de memória RDRAMhe para um total de largura de banda de 48
GB/s.
O XBOX 360 tem 22.4 GB/s de largura de banda de memória GDDR3 e 256 GB/s
de largura de banda de memória EDRAM para um total de 278.4 GB/s de largura de
banda total.

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Porque é que o XBOX 360 tem uma quantidade de largura de banda tão
abismal? Mesmo o mais simples dos cálculos demonstra que a grande quantidade de
largura de banda é consumida pelo frame buffer (buffer de imagens). Por exemplo,
com processamento de imagem de cor simples e “Z testing” a 550 MHz o frame
buffer sozinho requer 52.8 GB/s a 8 pixels por clock. A largura de banda do PS3
é insuficiente para manter o topo da velocidade de processamento de imagem do
seu GPU, mesmo sem texturas e retenções vertex.

O PS3 usa compressão Z e de cores para tentar compensar a falta de
largura de banda da memória. O problema com as compressões Z e de cor é que a
compressão quebra-se rapidamente quando está a processar cenas 3D complexas de
próxima geração.

HDR, alpha-blending, e anti-aliasing requerem ainda mais largura de
banda. É por isto que a Xbox tem 256 GB/s de largura de banda reservados apenas
para o frame buffer. Isto permite ao GPU do XBOX 360 fazer Z testing, HDR, e
processamento de imagem de cor alpha blended com 4X MSAA (antialiasing) em
máxima avaliação e mesmo assim manter a largura de banda total do bus principal,
deixado para as texturas e vértices.

1 de dez. de 2009

Jogos do console da Microsoft para ninguém botar defeito!



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Na onda dos jogos exclusivos para os consoles atuais. O MSN Jogos separou para você uma lista com alguns jogos exclusivos do Xbox 360, que se você possui o console em casa não pode deixar de jogar. Ou então, pode encontrar um motivo para ir comprar o seu. Confira a lista:

HALO 3

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Master Chief é o cara. A série de ficção científica e tiro em primeira pessoa (FPS), “Halo”, foi uma das principais responsáveis pela popularização do primeiro console da Microsoft, o Xbox. “Halo 3” é, sem dúvida, considerado o carro-chefe do Xbox 360, o game é o sucessor do aclamado Halo 2, lançado para o Xbox em 2004. O enredo gira em torna de um planeta em forma de anel, envolto por um enorme campo gravitacional ocasionado pela sua Lua. Você assumirá a pele de Master Chief, um super soldado vestido numa armadura que possui uma rede neural, com inteligência artificial implantada no cérebro de Chief. Com combate frenéticos e uso de diversos veículos, “Halo 3” tem tudo para te conquistar.

Viva Piñata: Trouble in Paradise

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Se você tem um Xbox 360 em casa, como ainda não jogou “Viva Piñata”? Não tenho dúvidas de que você está perdendo algumas horas de diversão. “Viva Piñata: Trouble in Paradise” é o segundo jogo da série inovadora da produtora Rare. O game de simulação faz com que você cultive um jardim para que as piñatas se sintam atraídas a viver nele. Em um mundo vivo e colorido, não pense que sua tarefa será fácil, pois você precisa do terreno certo, da vegetação pronta para o cultivo e de alguns doces para oferecer aos bichanos. Assim, se você fizer tudo direitinho, e conseguir transformar o mundo ao seu favor conseguirá até colocar as piñatas para namorar e fazê-las ter amistosos filhotinhos.

Fable 2

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“Fable 2”, é o sucessor do game que fez sucesso por dar a oportunidade do jogador praticar o bem ou o mau e partir daí ter consequências. Em uma mistura de diversos elementos de RPG, como a possibilidade de evoluir em diversos atritos, envolto em muita ação. O bacana de “Fable 2” que todas as atitudes do jogador influem diretamente no universo do jogo. Por isso, aqui a premissa é repensar suas atitudes porque elas podem favorecer você, ou não, no futuro.

Lips: Number one hits

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Solte a voz com “Lips”. “Lips: Number One Hits”, é a expansão do primeiro jogo da série de karaokê da Microsoft. Em “Lips” a cantoria rola solta, e o jogadores devem acertar a altura e duração da voz para pontuar. De forma sugestiva, as linhas vão surgindo na tela para indicar o modo correto de cantar. E vale também fazer performances, que dependendo dos gestos que você faz com o microfone sua pontuação pode aumentar. As músicas também são bem divertidas passeando por nomes como The Cardigans, Lilly Allen, Extreme, Jamiroquai, entre outros.

Gears of War 2

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É fato: “Gears of War” conseguiu emplacar o Xbox 360. E a sequência da série veio ainda melhor. Com uma jogabilidade tática, mas com muita ênfase na ação, o jogo dá continuidade na trama envolvendo a Horda Locust - alienígenas e forma de largartos gigantes que invadem o planeta Sera. Um dos pontos altos do jogo é a batalha com moto-serras que além de sanguinária, enriquecem a jogabilidade online quando dois jogadores colidem aos estarem com suas baionetas levantadas. Além de batalhas com morteiros e a utilização de granadas como minas.

Forza MotoSport 3

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O terceiro jogo da série oferece gráficos mais elaborados, que transformam o aspecto do jogo ainda mais convincente. Além de muitas novidades, como novos carros e pistas. Em “Forza MotoSport 3” a adrenalina chega mais uma vez para entreter os usuários do Xbox 360, por meio com um sistema de danos convincente e com diversas inovações no que diz respeito à comunidade de jogadores.

Saint's Row

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É mais “podreira” (no bom sentido) que GTA, e um prato cheio para quem gosta do gênero. O jogo de ação em terceira pessoa “Saint's Row” é um jogo onde o protagonista, recém admitido em uma das quatro gangues da cidade de Stilwater, deve completar diversas missões que vão desde escoltar prostitutas, até acabar com a raça dos líderes dos bandos rivais e roubar seus territórios. Nada puritano, nada politicamente correto. Se você não tem problema em relação a isso. Vá agora jogar “Saint's Row”.
Frederick dos S. Ferraz
Créditos GameVício