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9 de jul. de 2011

Harry Potter e as Relíquias da Morte - Parte 2: The Game

Mais um filme da saga Harry Potter, e mais um novo capitulo nos games se apresenta. O jogo dessa vez está focalizado em tentar se parecer com o filme, e o mais interessante é que só tentam. Com o sistema de ataque todo renovado, e ao que muitos críticos disseram, está parecendo um combate de "Gears of War" no reino da magia, há horas em que se parece estar portando uma metralhadora de tiros luminosos, até magias que aparecem um míssil teleguiado.

É claro que todos conhecem a fama de jogos que são adaptados a partir de filmes, assim como vice-versa, de que pecam em enredo, continuidade, e de tentarem viver da fama um do outro. Pois bem, Harry Potter segue bem esta linha, porém ao que parece, os produtores aproveitaram a deixa de ser o último filme para "tentar" remodelar o jogo, e o interessante é que em muitos aspectos conseguiram. Em jogos anteriores, as varinhas pareciam ter esquizofrenia. No PC, o jogador tinha que ficar sacudindo o mouse para sair um feitiço, diga-se de passagem, o resultado era quase aleatório, e nos consoles ficar rodando os "sticks"(direcional analógico).

O ponto forte deste game é justamente esse, não há mais essas combinações que davam trabalho e acabava com a experiência de jogo. Simplesmente usa-se os botões normais para selecionar os feitiços e acionar o gatilho tanto no XBOX 360, como no Playstation 3, para se ter "rojões luminosos" para todos os lados. É realmente até engraçado, pois em grandes lutas, os jogadores quase se sentem comemorando o ano novo. Outro ponto forte a ser valorizado, é o fato de não só se jogar com o tradicional Harry, poderá ser controlado desde Simas até a professora McGonagall. Se há um detalhe que toda pessoa que jogar este game vai notar, é a duração do jogo, em no máximo quatro horas qualquer pessoa pode "zera-lo".

Quem já se decepcionou com jogos anteriores, vale dar uma conferida neste, pois traz a luz objetos novos e uma forma alternativa de se fazer uma adaptação de games. Esse novo capítulo do game não é indicado para pessoas que gostem de um lado "hardcore", mas sim para fãs do nostálgico Harry Potter que acompanha o mesmo desde sua estréia em 2001.

Autor: Frederick dos Santos Ferraz


O video do game abaixo:


4 de jul. de 2010

CRACKDOWN 2

Se você jogou o primeiro Crackdown, é bom ficar avisado: as coisas estão ligeiramente diferentes na nova Pacific City, agora devidamente recriada e com diversos escorregões corrigidos. Basicamente, parece que uma invasão desastrada acabou liberando durante o primeiro Crackdown toda uma turba de aberrações geneticamente modificadas. Sim, os mutantes é que vão ditar as coisas em Crackdown 2.
baixar  Crackdown 2 download Jogo Completo Grátis XBOX 360
E isso trouxe mudanças severas para uma cidade que já andava às voltas com a criminalidade das ruas. Agora, você ainda terá que encarar criaturas tremendamente mais fortes que qualquer ser humano, e que ainda tem o péssimo costume de atacar aos bandos. Eles vão segui-lo através dos telhados dos prédios e mesmo nas paredes.

Mas, para lidar com o novo ambiente igualmente caótico e muito mais hostil de Pacific City, Crackdown 2 vai provê-lo com um belo e criativo reforço em forma de novos armamentos. Primeiramente, para lidar com as novas mutações, entra em cena uma arma de raios UV; basicamente, ela funciona algo parecido com uma escopeta, com a diferença óbvia de lançar raios ultravioletas em vez de balas.

Se o modo cooperativo do primeiro Crackdown já era uma das pedras angulares do título, isso agora é se torna uma verdade ainda mais ressonante. Em primeiro lugar, agora não serão dois, mas quatro jogadores espalhados através de Pacific City, embora a ideia geral permaneça a mesma: você e seus amigos estarão livres para correr para qualquer canto da cidade, podendo ou não trabalhar cooperativamente — algumas missões, por exemplo, envolverão o clássico “dividir para conquistar”.
Visite:
360 Fúria Games
Frederick dos S. Ferraz

16 de mai. de 2010

Comparação de imagens entre Star Wars: The Force Unleashed 2 e o primeiro jogo da série

Anunciado no ano passado durante o Spike TV, Star Wars: The Force Unleashed 2 traz novamente Starkiller, o aprendiz de Darth Vader, como protagonista, que dessa vez está dividido entre o lado negro da Força e grupo comandado por Yoda e deve escolher um lado para seguir.

Veja o trailer no site da LucasArts

Veja abaixo uma comparação em imagen entre o Star Wars: The Force Unleashed 1 e o Star Wars: The Force Unleashed 2(clique na imagem para ampliar)

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7 de mai. de 2010

Veja uma comparação de imagens de Lost Planet 2 entre PS3 e XBOX 360

Em Lost Planet 2 o jogador é quase literalmente convidado a desbravar terreno em cenários com um toque exótico (ou não) e bem detalhados. Com ou sem ajuda (humana) iremos ter de cumprir objectivos e o trabalho de equipa torna-se um dos pontos essenciais da jogabilidade. Um dos pormenores engraçados de Lost Planet 2 é quando estamos a jogar sozinhos, os nossos companheiros têm o mesmo perfil que um jogador humano e por sua vez, nomes deveras esquisitos dando um toque de piada à coisa.
Sendo Lost Planet 2 focado no multiplayer, a Capcom dá-nos a possibilidade de personalizar-mos a nossa personagem. Cores, estilos de personagens entre outras coisas podem ser personalizadas ao nosso gosto.
Agora veja uma comparação entre as versões do Ps3 e Xbox 360(clique na
imagem para ampliar)


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Retirado do site GameVício

28 de abr. de 2010

Iron Man 2

Download Iron Man 2 Baixar Jogo Completo Grátis XBOX 360Após a ótima bilheteria conquistada com Iron Man nos cinemas, seguiu-se o enorme tropeço jogável de Iron Man, jogo que evoca a lembrança de texturas péssimas e de um helicóptero que simplesmente quicava entre os prédios — em uma cena antológica de bizarrice causada por uma física sofrível. Quer dizer, mesmo para os padrões de um jogo de super-heróis, foi uma verdadeira catástrofe.

Mas, entre algumas batalhas, minigames e cenas de voo, Iron Man 2 ainda apresenta algumas mudanças dignas de nota. Em primeiro lugar, o que francamente parece uma boa escolha, a trama do jogo não será apenas uma parasita da história a ser desenvolvida no segundo filme. A bem da verdade, a coisa fica mais no 1.5, já que os fatos desenvolvidos durante o jogo servirão mais para expandir a história do primeiro filme, considerando o que teria acontecido com Tony Stark logo após o término da película.

Outra melhoria considerável incluída no segundo título é a possibilidade de se personalizar e realizar melhorias nas armas do jogo. Basicamente, você sempre poderá escolher quais armas acompanharão Tony antes de sair voando e destroçando robôs, e cada uma delas — raios repulsores, Unibeam, mísseis, canhões de ombro, etc — poderá passar por upgrades, embora nenhum detalhe mais palpável tenha aparecido.

Em relação às batalhas, surge um Tony Stark mais “pancadaria pura”. Em vez de sair distribuindo projéteis e raios e a torto e a direito, o Homem de Ferro agora também poderá ganhar as batalhas com chutes socos e algo parecido com uma voadora — uma aterrissagem na cabeça de um pobre desavisado, na realidade. As lutas também passam a acontecer em ambientes fechados, deixando de lado a estranha claustrofobia do primeiro jogo.

25 de abr. de 2010

Apenas 8% dos japoneses querem o 3DS

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Ao que parece, os japoneses não estão assim tão interessados no novo console portátil da Nintendo, o 3DS, anunciado no dia 23 de Março deste ano. Um estudo elaborado pela japonesa goo Research, em que inquiriu 1,059 pessoas, revela que 55,8% estariam interessados no console mas que atualmente não o adquiririam. 35,3% dos inquiridos não querem o console, enquanto que 8,8% afirmaram que o irão adquirir.

Os inquiridos eram de várias faixas etárias, onde 52.9% eram masculinos, 16.1% adolescentes, 17.8 na casa dos vinte, 21.5% nos trinta, 16.2% quarenta e 28.3% com mais de cinquenta anos. Estes números certamente devem mudar com o aproximar do lançamento do console e com novas informações que devem surgir principalmente na E3 que acontece em Junho.

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16 de abr. de 2010

Nier

Download Nier Baixar Jogo Completo Grátis XBOX 360Nier é um jogo de ação em que a aventura ocorre num cenário apocalíptico onde a civilização está em ruínas, sofrendo pelas consequências de um vírus maléfico. O jogador assume o papel de um homem forte de meia idade, prestes a fazer de tudo para achar a cura do vírus que infectou sua filha.

Durante a jornada o jogador deve estar preparado para entrar em combates brutais e conformado em precisar encharcar suas armas de sangue.




9 de abr. de 2010

Finalmente: "Tom Clancy's Splinter Cell Conviction"

Splinter Cell é uma série que trata de espionagem e os conflitos políticos e militares de diversos países contra os Estados Unidos. Quanto ao jogador, ele irá se posicionar no comando de Sam Fischer, um militar implacável e sem sentimentos que cumpre tarefas para a NSA, o serviço de segurança nacional dos Estados Unidos. Esse tema percorreu todos os títulos da série até o Download Splinter Cell Conviction Baixar Jogo Completo Grátis XBOX 360penúltimo lançamento, Splinter Cell Double Agent, onde Sam foi acometido por tragédias familiares e teve que cumprir uma missão como agente dulplo, infiltrando-se em uma organização terrorista.
Em Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction, Sam Fischer teve sua honra, história e reputação roubadas e deve se disfarçar e arranjar modos nada convencionais para reestabelecer seu cargo de agente secreto ou, ao menos, ter sua vida de volta. Com isso, Conviction se passa durante o dia, ao contrário dos títulos anteriores, onde a furtividade de se esconder no escuro imperava. Sob a luz do dia, Sam vale-se de todos os modos possíveis que provem sua inocência; isso inclui se esconder no meio da multidão, usar objetos do cenário como defesa ou para se ocultar além é claro de improvisar de várias maneiras, já que seus equipamentos de última geração e armamentos especiais não estarão disponíveis.
Tecnicamente, o jogo se destaca pelos efeitos de luzes incomparáveis e um cenário bastante dinâmico, com várias pessoas interagindo de maneira inteligente. As texturas e o acabamento visual lembram bastante o título Assassin's Creed. Conviction é um título exclusivo para Xbox 360 e PC.
Testado e aprovado pelo autor.
Só lembrando, esses e outros jogos em iso para XBOX360, acesse:


4 de mar. de 2010

Como funciona a tributação sobre os jogos eletrônicos?

Quando falamos sobre pirataria, há algumas semanas, muitas pessoas expressaram a opinião de que se os jogos originais fossem mais baratos, em território nacional, elas deixariam as cópias ilegais de lado. No entanto, constatamos uma grande ilusão por parte de alguns de que o preço baixaria a níveis absurdamente pequenos — mesmo se não houvesse imposto algum, isso não aconteceria.

Afinal de contas, basta fazer um pouco de matemática simples para entender que não veremos o preço de grandes lançamentos por menos de R$ 100,00, mesmo que um milagre faça com que toda a tributação sobre o setor desapareça. Veja abaixo uma comparação feita com o preço padrão de um “blockbuster”:

  • Estados Unidos — 50 dólares — R$92,73 (utilizando a taxa de câmbio de 11/02/10)

Se adicionarmos o lucro do vendedor, e assumindo que exista apenas ele de intermediário, cem reais é o mínimo que seria atingido; ou seja, nada dos 30 ou 40 reais que muitos acham “justo” para um título cujo investimento de produção foi de milhões de dólares.Você gostaria de comprar Mass Effect 2 por cem reais?

Fazendo as contas

Mas então por que um game no Brasil é vendido a exorbitantes 250 reais, ainda considerando um grande “blockbuster”? Para entender, vamos fazer algumas contas. Abaixo segue uma pequena lista dos tributos que incidem sobre uma cópia de um jogo eletrônico, de acordo com a pesquisa que realizamos:

  • Imposto de Importação: 20%
  • Imposto sobre Produtos Industrializados: 30%
  • PIS/Cofins: 9,25%
  • Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços: 18 - 25%

Esses são apenas os impostos, e não contam os custos de importação — tentamos obter esses de algumas empresas que comercializam games no Brasil, mas não recebemos resposta em tempo de inseri-las neste artigo. Ou seja, transporte, lucro de intermediários, fretes e outros gastos nesse sentido não estão sendo contabilizados.

Peguemos o preço obtido acima, R$ 92,73. Com toda a tributação — que se aplica cumulativamente, na ordem exposta — o preço passa a R$ 157,35. Ou seja, mesmo que ninguém esteja lucrando nada, e todos os envolvidos estejam trabalhando de graça (o que é um cenário absurdo e exclusivamente hipotético), este é o preço de um jogo, para que entre de forma legal no país.

Nem a foice de Dante consegue cortar os preços

Se passarmos a um cenário simulado, puramente para fins de exercício mental, no qual existem três envolvidos — uma distribuidora internacional, uma distribuidora nacional e a loja na qual a cópia está sendo vendida — e cada um deles coloca em cima do preço a que recebe o produto um lucro de 10%, a coisa fica ainda mais compreensível (todos os valores abaixo são aproximados):

Os R$ 92,71 passam a R$ 101,98 antes mesmo de entrar no Brasil. Aí incidem os impostos, que levam o game a R$ 185,78. A distribuidora nacional então incute seus custos e lucro, aumentando esse valor para R$ 204,38. A loja então embute seus lucros, e o preço que você na prateleira é o de R$ 224,81. Parece familiar? Isto porque nossa situação hipotética é bastante modesta.

Indignação

Você pode estar pensando, a essa altura: “mas isso é uma tremenda pilantragem!”. E com razão, já que o preço mais do que dobrou — o preço final de nosso exercício mental realizado acima é 242,50% maior do que o preço original do produto; sendo que, ao ser vendido por 50 dólares no exterior, a cópia já levou em consideração a produção, fabricação e distribuição do game por lá.

A situação é ainda pior quando consideramos que não existe indústria nacional para substituir os produtos que estão sendo taxados. Ou seja, existe uma proteção a uma indústria praticamente inexistente, que não se beneficia dessas medidas. Se mais games entrassem no Brasil, inclusive, as empresas de fora poderiam instalar-se aqui e trazer tecnologia que seria absorvida pelas companhias nacionais.

Consoles sofrem ainda mais

Já que levantamos o assunto de consoles, vale lembrar que as plataformas sofrem ainda mais do que os games. Isto porque os impostos são mais altos e os custos de transporte, armazenamento e logística em geral para a vinda deles ao Brasil é ainda maior. Façamos algumas contas como as que fizemos para games acima:

  • PlayStation 3 Slim 120Gb nos Estados Unidos — 299,99 dólares — R$ 556,24 (com a cotação de 10/02/10).

Os impostos incidentes sobre as plataformas seguem abaixo:

  • Imposto de Importação - 20%
  • Imposto sobre Produtos Industrializados - 50%
  • PIS/Cofins - 9,25%
  • Imposto sobre a Circulação de Mercadorias e Serviços - 18 - 25%

Ou seja, os consoles pagam muito mais IPI e um Imposto de Importação ligeiramente maior. Mas, como são mais caros que um game, o resultado é ainda maior. Sem contar custos adicionais, assumindo mais uma vez que as pessoas trabalhem de graça, o custo sobe para algo em torno de R$ 1367,31 após os impostos. Já é quase três vezes o preço original. No entanto, existe um porém.

Se verificarmos o preço de um PS3 Slim em diversas lojas, ele é encontrado por algo em torno de R$ 1399,00. Ou seja, a margem de lucro em cima deles é bem menor, e os custos são aliviados através da produção em massa. Além da política de ganhar dinheiro em cima de games, e não de consoles, obviamente.

Se comparado aos games, ele até que sai por um preço razoável...

Razões

Quem quis assim?

Como bem sabemos, a indústria da informática é um ramo relativamente novo, especialmente no Brasil. Assim, as leis que discorrem sobre o assunto surgiram, na forma como as conhecemos hoje, apenas na década de 90. A Lei nº 8248, de 23 de outubro de 1991, “dispõe sobre a capacitação e competitividade do setor de informática e automação, e dá outras providências”, segundo seu próprio texto.

Nela, existem inúmeras disposições sobre benefícios, incentivos e outras definições do setor, mas deixa de lado os jogos eletrônicos em específico. Por isso, surgiu em 2007 um projeto de lei do deputado Carlito Merss, que visava incluir os games nos benefícios concedidos pela lei supracitada. Ou seja, haveria apoio legal à indústria.

No entanto, o projeto não parece ter ido adiante e infelizmente continuamos a ter uma tributação pesada sobre o mercado de jogos eletrônicos. Segundo o projeto de lei do deputado, o preço de um console pode chegar a 257% do valor FOB — free on board, estilo de importação largamente utilizado e que representa o preço do produto na hora em que está no navio pronto para ser encaminhado ao destino.

A razão principal para tamanha tributação consiste da aplicação de um princípio de direito tributário: o da essencialidade. De acordo com esse princípio, produtos que não sejam essenciais, como o próprio nome indica, sofrem tributação maior.

Art. 1º Aplicar medida de salvaguarda, sob a forma de elevação da alíquota do imposto de importação, por meio de adicional à Tarifa Externa Comum - TEC, sobre as importações de brinquedos acabados a seguir relacionados, classificados nos respectivos códigos tarifários, de acordo com o seguinte cronograma:

[...]

9504.10.10 Jogos de Vídeo, exceto peças e componentes para fabricação dos brinquedos desta posição

9504.10.91 Cartuchos, exceto peças e componentes para fabricação dos brinquedos desta posição

9504.10.99 Outras partes e acessórios, exceto peças e componentes para fabricação dos brinquedos desta posição

Ou seja, jogar video game não é um direito, muito menos algo essencial ao cidadão brasileiro. E, aos olhos de nosso ordenamento jurídico, é até mesmo menos importante do que outras formas de entretenimento que possuem incentivos e regulamentações muito mais apropriados e bem pensados.


2 de mar. de 2010

Fotos da caixa da GTX480 revelam mais detalhes

A placa de video da nova geração e arquitetura gráfica da NVIDIA a GF100 que pouco se sabe acaba de ganhar mais alguns detalhes, através de imagens da caixa da versão mais top a GTX 480 da Color Ful para apresentar na CeBit, limitando as chances da imprensa (de começar a divulgar rumores sobre a GPU) até seu lançamento em 26 de março."

Como o lançamento se aproxima, os parceiros da NVIDIA estão ocupados preparando caixas de varejo.

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NVIDIA continua a esconder as especificações da placa, mas podemos confirmar a partir da caixa que terá 1.536 MB de memória GDDR5.

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23 de fev. de 2010

Devil May Cry 4 - O jogo do século, alguém duvida ? Comentem!!

Comentem !!!! Ninguém comenta nada!
Fala sério! Você conhece algum "gamer" que já jogou Devil May Cry e simplesmente não gostou? Se você conhece alguém assim, mande-o para o sanatório imediatamente!http://www.swotti.com/tmp/swotti/cacheZGV2AWWGBWF5IGNYESA0U29MDHDHCMUTVMLKZW8GR2FTAW5N/imgDevil%20May%20Cry%2043.jpg
Esse jogo apesar de ter sido lançado algum tempo atrás, desafio você a conhecer mais de 3 pessoas que possuam um PC que consiga rodá-lo com a configuração máxima e a 1980x1080 pixels. Os Gráficos são de um modo único, fascinantes, enchem os olhos de qualquer pessoa que entendem o mínimo de games. Logo no início, já temos uma louca e explosiva luta entre Nero e Dante, em uma espécie de tutorial, em que já é revelado grande parte dos maravilhoso "Combos" do jogo. Aliás, quando se fala de "combo", não tenho nem palavras para descrever a perfeição de como foram feitos os ataques.
http://www.guerrerosdeljuego.com/wp-content/uploads/wallpaper_devil_may_cry_4_06_1920x1.jpg
Os "Chefões" são uma perfeição a parte, além de tudo, a arte do jogo é inexplicávelmente feita, pois a história é muito bem feita e completamente sem furos...
Sinceramente não há mais do que se falar desse jogo, joguem diga por vocês mesmos...
http://image.com.com/gamespot/images/2008/044/928376_20080214_screen002.jpg

http://www.gamingsteve.com/images/2008/01/devilmaycry4.jpg
http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/835/835880/devil-may-cry-4-20071116114201338.jpghttp://www.free-widescreen-wallpaper.com/files/C/hA/6s/ChA6sIrF43930451_548x325.jpghttp://www.rotpod.net/rotpod/wp-content/uploads/2007/07/devil-may-cry-4-20070711025853740.jpghttp://www.xboxvicio.com/imagenes1/XBOX360/Devil_May_Cry_4/Devil_May_Cry_4_35.jpghttp://ps3media.ign.com/ps3/image/article/735/735140/devil-may-cry-4-20060925014443808.jpg

10 de fev. de 2010

Bayonetta - Se você já jogou Devil May Cry, irá amar este jogo.

http://3.bp.blogspot.com/_f8iktLGS4Gs/SuqRT_iDLtI/AAAAAAAAAVU/CbOJqvPZlxc/s320/download+Bayonetta+xbox360ntsc.jpg
A SEGA realizou uma importante parceria com a Platinum Games, fato que gerou frutos interessantes no mundo dos games. Com quatro projetos iniciais, a aliança entre as duas empresas fez com que games com perspectivas inovadoras aparecessem no mercado, como o título Bayonetta.
http://us.muttpop.com/var/us/storage/images/muttpop-blog/bayonetta/46746-1-eng-US/Bayonetta.jpg

Bayonetta é uma bruxa poderosa “das antigas” que renasceu novamente para enfrentar anjos. Isso não necessariamente diz que a personagem é uma figura maligna, e sim que suas ações são executadas de acordo com suas próprias vontades, independentemente de quem concorde ou não.

http://gamerinvestments.com/video-game-stocks/wp-content/uploads/2009/03/bayonetta-ps3screenshots16302bayo_0105_002.jpg
A personagem principal é capaz de realizar movimentos incríveis enquanto em combate. Ataques corpo-a-corpo e tiros precisos são ações facilmente executadas por Bayonetta em uma trama retratada de maneira cinematográfica. Mesmo armas anexadas aos pés da personagem aparecem para deixar o game ainda mais com um estilo macabro.
http://imgs.sapo.pt/images/gameover2/contents//2009/08/31/bayonetta%208.jpg

Dante's Inferno - XBOX 360 e PS3

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBqCR0JqRXrX3yRlP234nzHjLoKkVfUaFgfoIPz7fdLXWG1WuVZdfGcmp9ry7x0pSm8cxv4lBjmaRIial7Gg-98ngceXj655Yz72CG7nnn4s_DUKvbVgi_OixuwtUMqh9prLDd1eZUhts/s400/dantes-inferno-game-box-artwork.jpg
Dante’s Inferno é um game de ação da Electronic Arts, desenvolvido pela mesma equipe responsável pelo aclamado Dead Space, disponível para PC, PlayStation 3 e Xbox 360. O jogo narra acontecimentos do Inferno de Dante, uma das três divisões da lendária obra de Dante Alighieri, a Divina Comédia.http://pt.playstation.com/media/158333/DantesInferno_hero.JPG

O jogador encarna ninguém menos que o próprio Dante em sua jornada pelas nove divisões do Inferno. A cada passo dado, você se aprofundará ainda mais na visão medieval horrenda e mórbida do Inferno, descobrindo os piores casos da humanidade até, finalmente, dar um fim no próprio Lúcifer.http://www.selectgame.com.br/wp-content/uploads/dantes_inferno_screen.jpg

Para derrotar seus inimigos, Dante conta com uma foice especial, que foi roubada da própria Morte após um combate sangrento. Com ela, é possível desferir diversos tipos de golpes diferentes, resultando em combinações devastadoras. Você pode desempenhar golpes fracos, fortes e aéreos, ou mesclá-los para obter um melhor resultado. Além das lâminas, Dante também possui uma cruz mágica capaz de eliminar diversos inimigos simultaneamente.
Além disso, o herói é capaz de domar e pilotar feras gigantes. Para isso, é necessário, antes de qualquer coisa, eliminar o piloto original, algo que pode ser realizado através de minigames de contexto. Depois disso, basta subir nas costas de um dos monstrengos e aproveitar a viagem cuspindo fogo, pisando em seus inimigos e muito mais.http://www.gamegen.com.br/wp-content/woo_custom/486-dantes_inferno_01.jpg

Há também os momentos mais amenos, em que o jogador deve absolver ou punir as almas que perambulam pelo inferno. Suas atitudes refletirão diretamente no número de pontos obtidos, que podem ser usados para aprimorar os equipamentos de Dante.

Frederick S. Ferraz

10 de dez. de 2009

Diferenças Técnicas entre XBOX 360 e PS3

Para quem quer esclarecer qualquer duvida de como funciona os
processadores do PS3 e do XBOX 360 terão que ler ate o fim, pois trata-se de
detalhes muito relevantes no modo como cada aparelho trabalha a sua tecnologia.

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> ANÁLISE DETALHADA DAS ESPECIFICAÇÕES DE PERFORMANCE CPU


O processador do Xbox 360 foi desenhado para dar aos programadores o
poder que de fato eles precisam, numa forma simples de usar. O processador Cell
tem poder de “stream” de pontos flutuantes impressionantes, mas de uso limitado
para jogos.

A maioria dos códigos de um jogo é uma mistura de cálculos matemáticos
de inteiros, pontos flutuantes e vetores, com uma data de ramos e acessos
aleatórios à memória. Este código é melhor utilizado por uma CPU de propósito
geral com uma cache, previsor de ramos, e uma unidade vetorial.

Os sete DPSs do Cell não têm cache, acesso direto à memória, previsor de
ramos, e têm um conjunto de instruções diferentes do processador principal do
PS3. Não estão desenhados para serem eficientes para computação de propósito
geral.

O Xbox 360 tem três núcleos de processamento de propósito geral. O
processador Cell tem apenas um.

Os CPUs tem poder de processamento vetorial em cada núcleo. Cada um
desses núcleos tem 128 registradores vetoriais por “thread” de hardware, com uma
instrução de produto de ponto e uma cache partilhada de nível 2 com 1 MB. O
poder de processamento vetorial do Cell vem na maior parte dos sete DSPs.

Os produtos de ponto são críticos para os jogos porque são usados em
matemática tridimensional para calcular o comprimento dos vetores, projeções,
transformações e mais. A CPU do Xbox 360 tem uma instrução de produto de ponto,
enquanto que CPUs como o Cell têm de emular esse produto de ponto usando
múltiplas instruções.

O trabalho de pontos flutuantes do Cell é feito nos seus sete
processadores DSP. Como o processamento geométrico é movimentado para o GPU, a
necessidade de fazer stream do trabalho de pontos flutuantes e outro tipo de
estilo de programação dos DSPs em jogos decresceu dramaticamente.

Tal como com o Emotion Engine do PS2, com a memória cache de nível 2
ausente, o Cell é desenhado para um tipo de programação de jogos que contabiliza
para uma menor percentagem de tempo de processamento.

A CPU da Sony é ideal para um ambiente em que 12.5% do trabalho é para
computação de propósito geral, e 87.5% é para cálculos dos DPSs. Esse tipo de
mistura faz sentido fundamentalmente em playback de vídeos e análises em rede,
mas não para jogos. De fato, quando se analisa jogos reais, encontra-se quase o
contrário da distribuição de computação de propósito geral e requisições de
cálculo de DSPs.
Uma percentagem relativamente pequena de instruções são de pontos flutuantes.
Daquelas que são de pontos flutuantes, muito poucos envolvem processamento
contínuo de stream de números. Em vez disso, são usados em tarefas como a
Inteligência artificial e encontro de caminhos, que requerem acesso aleatório à
memória, de que os DPSs não dispõem.

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Baseados em medições para correr jogos da próxima geração, apenas entre
10% a 30% das instruções executadas são de pontos flutuantes. As instruções
restantes são de carregamento, armazenamento, inteiros, ramos, etc. Ainda menos
dessas instruções executadas são de stream de pontos flutuantes, provavelmente
entre 5% a 10%. O Cell está optimizado para stream de pontos flutuantes, com
87.5% dos seus núcleos sendo bons para stream de pontos flutuantes e pouco mais.

Os programadores de jogos não querem espalhar o seu código por oito
processadores, especialmente quando sete desses processadores estão muito mal
preparados para programação de propósito geral. Distribuir esse conteúdo
equitativamente por oito processadores é extremamente difícil.


> GPU


Mesmo ignorando as limitações a nível de largura de banda da memória do
GPU do PS3, este não é mais poderoso que o GPU do XBOX 360.
Abaixo estão as especificações da “press release” da Sony no que concerne ao GPU
do PS3.

GPU RSX

• 550 MHz;
• Vertex shaders e Pixel shaders independentes;
• 51 bilhões de produtos de ponto por segundo (performance total do sistema);
• 300 Milhões de transistores;
• 136 "operações shader " por clock.

Os números interessantes da performance do ALU são de 51 bilhões de
produtos de ponto por segundo (performance total do sistema), 300 milhões de
transístores, e mais do dobro do poder gráfico da 6800 Ultra.

Os 51 bilhões de produtos de ponto por ciclo foram listados no slide
resumo de performance de sistema total e são assumidos como incluindo o
processador Cell. Os cálculos efetuados pela Sony parecem assumir que o Cell
pode fazer um produto de ponto por ciclo por cada DSP, apesar de não ter nenhuma
instrução de produto de ponto.

No entanto, usando esta afirmação da Sony, 7 produtos de ponto por ciclo
* 3.2 GHz = 22.4 bilhões de produtos de ponto por segundo para o CPU. Isso
deixa-nos com 51-22.4 = 28.6 bilhões de produtos de ponto para o GPU. Ou seja,
28.6 bilhões de produtos de ponto por segundo / 550 MHz = 52 operações ALU por
clock do GPU.

É importante notar que se os ALUs do RSX (Reality Graphics Syntethiser,
tecnologia gráfica da Nvidia) forem semelhantes aos da Geforce 6800, então estes
trabalham com vetores 4, enquanto que no Xbox 360 trabalham todos em vetores 5.
O total de performance de pontos flutuantes programáveis no GPU para o PS3 seria
de 52 operações ALU * 4 flutuações por operação * 2 (madd) * 550 MHz = 228.8
GFLOPS que é menos do que as 48 operações ALU * 5 flutuações por operação * 2
(madd) * 500 MHz = 240 GFLOPS do Xbox 360
Com o número de transístores sendo ligeiramente maior no GPU do Xbox 360
(330 milhões) não é surpreendente que o total do número de GFLOPS programáveis
esteja muito próximo.

O PS3 tem de fato os 7 DSPs no Cell para adicionar mais operações de
pontos flutuantes para processamento de imagem, mas os três núcleos de propósito
geral do Xbox 360, com D3D customizado e instruções de produto de pontos estão
mais orientados para cálculos verdadeiramente relacionados com gráficos.

A 6800 Ultra tem 16 pixel pipes, 6 vertex pipes e corre a 400 MHz. Tendo
em conta o dobro do poder em relação à 6800 Ultra que o RSX representa e maior
frequência do RSX, pode-se estimar que este vai ter 24 shading pipes e 4 vertex
shading pipes (menos vertex shading pipes, visto que os DSPs do Cell vão fazer
também esse trabalho). Se o GPU do PS3 mantiver o mesmo tipo de arquitectura de
pipes da 6800, deixado transparecer na “press release” da Sony, isto dá-nos
outra vez 24 pixel pipes * 2 distribuídos por pipe + 4 vertex pipes = 52
produtos de ponto por clock no GPU.

Se o RSX seguir o mesmo caminho da 6800 Ultra, vai ter 24 texture
samplers, mas quando em uso eles ocupam um slot do ALU, fazendo o GPU na prática
ainda menos impressionante. Mesmo que este consiga de alguma forma separar a
retenção de texturas do problema de co-distribuição, não terá largura de banda
suficiente para reter as texturas.

Para operações por clock de shaders, a Sony está muito provavelmente a
contar cada pixel pipe como quatro operações de ALU (co-distruibuídas
vetorial+escalar) e uma operação de textura por pixel pipe e 4 operações
escalares para cada vetor pipe, para um total de 24 * (4 + 1) + (4 * 4) = 136
operações por ciclo ou 136 * 550 = 74.8 GOps por segundo.

Dado o design equilibrado e de operações simultâneas do GPU do XBOX 360,
não se pode comparar os dois sistemas em termos de operações de shading por
clock. No entanto, o GPU do XBOX 360 pode fazer 48 operações de ALU (cada uma
pode fazer um vetor 4 e operação escalar por clock), 16 retenções de texturas,
32 operações de controlo de “flow”, e 16 operações vertex programáveis com
“tesselação” por clock para um total de 48 * 2 + 16 + 32 + 16 = 160 operações
por ciclo ou 160 * 500 = 80 GOps por segundo.

imagem


No geral, o equilíbrio automático do shader de carregamento,
características de exportação de memória, retenção programável de vertex, o
tesselador de triângulo programável, retenção de texturas de avaliação total no
vertex shader e outras características do GPU do XBOX 360 “bem para além do
modelo de shader 3.0” devem também contribuir para a performance geral de
processamento de imagem.


> LARGURA DE BANDA


O PS3 tem 22.4 GB/s de largura de banda de memória GDDR3 e 25.6 GB/s de
largura de banda de memória RDRAMhe para um total de largura de banda de 48
GB/s.
O XBOX 360 tem 22.4 GB/s de largura de banda de memória GDDR3 e 256 GB/s
de largura de banda de memória EDRAM para um total de 278.4 GB/s de largura de
banda total.

imagem


Porque é que o XBOX 360 tem uma quantidade de largura de banda tão
abismal? Mesmo o mais simples dos cálculos demonstra que a grande quantidade de
largura de banda é consumida pelo frame buffer (buffer de imagens). Por exemplo,
com processamento de imagem de cor simples e “Z testing” a 550 MHz o frame
buffer sozinho requer 52.8 GB/s a 8 pixels por clock. A largura de banda do PS3
é insuficiente para manter o topo da velocidade de processamento de imagem do
seu GPU, mesmo sem texturas e retenções vertex.

O PS3 usa compressão Z e de cores para tentar compensar a falta de
largura de banda da memória. O problema com as compressões Z e de cor é que a
compressão quebra-se rapidamente quando está a processar cenas 3D complexas de
próxima geração.

HDR, alpha-blending, e anti-aliasing requerem ainda mais largura de
banda. É por isto que a Xbox tem 256 GB/s de largura de banda reservados apenas
para o frame buffer. Isto permite ao GPU do XBOX 360 fazer Z testing, HDR, e
processamento de imagem de cor alpha blended com 4X MSAA (antialiasing) em
máxima avaliação e mesmo assim manter a largura de banda total do bus principal,
deixado para as texturas e vértices.