10 de dez. de 2009

Diferenças Técnicas entre XBOX 360 e PS3

Para quem quer esclarecer qualquer duvida de como funciona os
processadores do PS3 e do XBOX 360 terão que ler ate o fim, pois trata-se de
detalhes muito relevantes no modo como cada aparelho trabalha a sua tecnologia.

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> ANÁLISE DETALHADA DAS ESPECIFICAÇÕES DE PERFORMANCE CPU


O processador do Xbox 360 foi desenhado para dar aos programadores o
poder que de fato eles precisam, numa forma simples de usar. O processador Cell
tem poder de “stream” de pontos flutuantes impressionantes, mas de uso limitado
para jogos.

A maioria dos códigos de um jogo é uma mistura de cálculos matemáticos
de inteiros, pontos flutuantes e vetores, com uma data de ramos e acessos
aleatórios à memória. Este código é melhor utilizado por uma CPU de propósito
geral com uma cache, previsor de ramos, e uma unidade vetorial.

Os sete DPSs do Cell não têm cache, acesso direto à memória, previsor de
ramos, e têm um conjunto de instruções diferentes do processador principal do
PS3. Não estão desenhados para serem eficientes para computação de propósito
geral.

O Xbox 360 tem três núcleos de processamento de propósito geral. O
processador Cell tem apenas um.

Os CPUs tem poder de processamento vetorial em cada núcleo. Cada um
desses núcleos tem 128 registradores vetoriais por “thread” de hardware, com uma
instrução de produto de ponto e uma cache partilhada de nível 2 com 1 MB. O
poder de processamento vetorial do Cell vem na maior parte dos sete DSPs.

Os produtos de ponto são críticos para os jogos porque são usados em
matemática tridimensional para calcular o comprimento dos vetores, projeções,
transformações e mais. A CPU do Xbox 360 tem uma instrução de produto de ponto,
enquanto que CPUs como o Cell têm de emular esse produto de ponto usando
múltiplas instruções.

O trabalho de pontos flutuantes do Cell é feito nos seus sete
processadores DSP. Como o processamento geométrico é movimentado para o GPU, a
necessidade de fazer stream do trabalho de pontos flutuantes e outro tipo de
estilo de programação dos DSPs em jogos decresceu dramaticamente.

Tal como com o Emotion Engine do PS2, com a memória cache de nível 2
ausente, o Cell é desenhado para um tipo de programação de jogos que contabiliza
para uma menor percentagem de tempo de processamento.

A CPU da Sony é ideal para um ambiente em que 12.5% do trabalho é para
computação de propósito geral, e 87.5% é para cálculos dos DPSs. Esse tipo de
mistura faz sentido fundamentalmente em playback de vídeos e análises em rede,
mas não para jogos. De fato, quando se analisa jogos reais, encontra-se quase o
contrário da distribuição de computação de propósito geral e requisições de
cálculo de DSPs.
Uma percentagem relativamente pequena de instruções são de pontos flutuantes.
Daquelas que são de pontos flutuantes, muito poucos envolvem processamento
contínuo de stream de números. Em vez disso, são usados em tarefas como a
Inteligência artificial e encontro de caminhos, que requerem acesso aleatório à
memória, de que os DPSs não dispõem.

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Baseados em medições para correr jogos da próxima geração, apenas entre
10% a 30% das instruções executadas são de pontos flutuantes. As instruções
restantes são de carregamento, armazenamento, inteiros, ramos, etc. Ainda menos
dessas instruções executadas são de stream de pontos flutuantes, provavelmente
entre 5% a 10%. O Cell está optimizado para stream de pontos flutuantes, com
87.5% dos seus núcleos sendo bons para stream de pontos flutuantes e pouco mais.

Os programadores de jogos não querem espalhar o seu código por oito
processadores, especialmente quando sete desses processadores estão muito mal
preparados para programação de propósito geral. Distribuir esse conteúdo
equitativamente por oito processadores é extremamente difícil.


> GPU


Mesmo ignorando as limitações a nível de largura de banda da memória do
GPU do PS3, este não é mais poderoso que o GPU do XBOX 360.
Abaixo estão as especificações da “press release” da Sony no que concerne ao GPU
do PS3.

GPU RSX

• 550 MHz;
• Vertex shaders e Pixel shaders independentes;
• 51 bilhões de produtos de ponto por segundo (performance total do sistema);
• 300 Milhões de transistores;
• 136 "operações shader " por clock.

Os números interessantes da performance do ALU são de 51 bilhões de
produtos de ponto por segundo (performance total do sistema), 300 milhões de
transístores, e mais do dobro do poder gráfico da 6800 Ultra.

Os 51 bilhões de produtos de ponto por ciclo foram listados no slide
resumo de performance de sistema total e são assumidos como incluindo o
processador Cell. Os cálculos efetuados pela Sony parecem assumir que o Cell
pode fazer um produto de ponto por ciclo por cada DSP, apesar de não ter nenhuma
instrução de produto de ponto.

No entanto, usando esta afirmação da Sony, 7 produtos de ponto por ciclo
* 3.2 GHz = 22.4 bilhões de produtos de ponto por segundo para o CPU. Isso
deixa-nos com 51-22.4 = 28.6 bilhões de produtos de ponto para o GPU. Ou seja,
28.6 bilhões de produtos de ponto por segundo / 550 MHz = 52 operações ALU por
clock do GPU.

É importante notar que se os ALUs do RSX (Reality Graphics Syntethiser,
tecnologia gráfica da Nvidia) forem semelhantes aos da Geforce 6800, então estes
trabalham com vetores 4, enquanto que no Xbox 360 trabalham todos em vetores 5.
O total de performance de pontos flutuantes programáveis no GPU para o PS3 seria
de 52 operações ALU * 4 flutuações por operação * 2 (madd) * 550 MHz = 228.8
GFLOPS que é menos do que as 48 operações ALU * 5 flutuações por operação * 2
(madd) * 500 MHz = 240 GFLOPS do Xbox 360
Com o número de transístores sendo ligeiramente maior no GPU do Xbox 360
(330 milhões) não é surpreendente que o total do número de GFLOPS programáveis
esteja muito próximo.

O PS3 tem de fato os 7 DSPs no Cell para adicionar mais operações de
pontos flutuantes para processamento de imagem, mas os três núcleos de propósito
geral do Xbox 360, com D3D customizado e instruções de produto de pontos estão
mais orientados para cálculos verdadeiramente relacionados com gráficos.

A 6800 Ultra tem 16 pixel pipes, 6 vertex pipes e corre a 400 MHz. Tendo
em conta o dobro do poder em relação à 6800 Ultra que o RSX representa e maior
frequência do RSX, pode-se estimar que este vai ter 24 shading pipes e 4 vertex
shading pipes (menos vertex shading pipes, visto que os DSPs do Cell vão fazer
também esse trabalho). Se o GPU do PS3 mantiver o mesmo tipo de arquitectura de
pipes da 6800, deixado transparecer na “press release” da Sony, isto dá-nos
outra vez 24 pixel pipes * 2 distribuídos por pipe + 4 vertex pipes = 52
produtos de ponto por clock no GPU.

Se o RSX seguir o mesmo caminho da 6800 Ultra, vai ter 24 texture
samplers, mas quando em uso eles ocupam um slot do ALU, fazendo o GPU na prática
ainda menos impressionante. Mesmo que este consiga de alguma forma separar a
retenção de texturas do problema de co-distribuição, não terá largura de banda
suficiente para reter as texturas.

Para operações por clock de shaders, a Sony está muito provavelmente a
contar cada pixel pipe como quatro operações de ALU (co-distruibuídas
vetorial+escalar) e uma operação de textura por pixel pipe e 4 operações
escalares para cada vetor pipe, para um total de 24 * (4 + 1) + (4 * 4) = 136
operações por ciclo ou 136 * 550 = 74.8 GOps por segundo.

Dado o design equilibrado e de operações simultâneas do GPU do XBOX 360,
não se pode comparar os dois sistemas em termos de operações de shading por
clock. No entanto, o GPU do XBOX 360 pode fazer 48 operações de ALU (cada uma
pode fazer um vetor 4 e operação escalar por clock), 16 retenções de texturas,
32 operações de controlo de “flow”, e 16 operações vertex programáveis com
“tesselação” por clock para um total de 48 * 2 + 16 + 32 + 16 = 160 operações
por ciclo ou 160 * 500 = 80 GOps por segundo.

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No geral, o equilíbrio automático do shader de carregamento,
características de exportação de memória, retenção programável de vertex, o
tesselador de triângulo programável, retenção de texturas de avaliação total no
vertex shader e outras características do GPU do XBOX 360 “bem para além do
modelo de shader 3.0” devem também contribuir para a performance geral de
processamento de imagem.


> LARGURA DE BANDA


O PS3 tem 22.4 GB/s de largura de banda de memória GDDR3 e 25.6 GB/s de
largura de banda de memória RDRAMhe para um total de largura de banda de 48
GB/s.
O XBOX 360 tem 22.4 GB/s de largura de banda de memória GDDR3 e 256 GB/s
de largura de banda de memória EDRAM para um total de 278.4 GB/s de largura de
banda total.

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Porque é que o XBOX 360 tem uma quantidade de largura de banda tão
abismal? Mesmo o mais simples dos cálculos demonstra que a grande quantidade de
largura de banda é consumida pelo frame buffer (buffer de imagens). Por exemplo,
com processamento de imagem de cor simples e “Z testing” a 550 MHz o frame
buffer sozinho requer 52.8 GB/s a 8 pixels por clock. A largura de banda do PS3
é insuficiente para manter o topo da velocidade de processamento de imagem do
seu GPU, mesmo sem texturas e retenções vertex.

O PS3 usa compressão Z e de cores para tentar compensar a falta de
largura de banda da memória. O problema com as compressões Z e de cor é que a
compressão quebra-se rapidamente quando está a processar cenas 3D complexas de
próxima geração.

HDR, alpha-blending, e anti-aliasing requerem ainda mais largura de
banda. É por isto que a Xbox tem 256 GB/s de largura de banda reservados apenas
para o frame buffer. Isto permite ao GPU do XBOX 360 fazer Z testing, HDR, e
processamento de imagem de cor alpha blended com 4X MSAA (antialiasing) em
máxima avaliação e mesmo assim manter a largura de banda total do bus principal,
deixado para as texturas e vértices.

1 de dez. de 2009

Jogos do console da Microsoft para ninguém botar defeito!



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Na onda dos jogos exclusivos para os consoles atuais. O MSN Jogos separou para você uma lista com alguns jogos exclusivos do Xbox 360, que se você possui o console em casa não pode deixar de jogar. Ou então, pode encontrar um motivo para ir comprar o seu. Confira a lista:

HALO 3

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Master Chief é o cara. A série de ficção científica e tiro em primeira pessoa (FPS), “Halo”, foi uma das principais responsáveis pela popularização do primeiro console da Microsoft, o Xbox. “Halo 3” é, sem dúvida, considerado o carro-chefe do Xbox 360, o game é o sucessor do aclamado Halo 2, lançado para o Xbox em 2004. O enredo gira em torna de um planeta em forma de anel, envolto por um enorme campo gravitacional ocasionado pela sua Lua. Você assumirá a pele de Master Chief, um super soldado vestido numa armadura que possui uma rede neural, com inteligência artificial implantada no cérebro de Chief. Com combate frenéticos e uso de diversos veículos, “Halo 3” tem tudo para te conquistar.

Viva Piñata: Trouble in Paradise

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Se você tem um Xbox 360 em casa, como ainda não jogou “Viva Piñata”? Não tenho dúvidas de que você está perdendo algumas horas de diversão. “Viva Piñata: Trouble in Paradise” é o segundo jogo da série inovadora da produtora Rare. O game de simulação faz com que você cultive um jardim para que as piñatas se sintam atraídas a viver nele. Em um mundo vivo e colorido, não pense que sua tarefa será fácil, pois você precisa do terreno certo, da vegetação pronta para o cultivo e de alguns doces para oferecer aos bichanos. Assim, se você fizer tudo direitinho, e conseguir transformar o mundo ao seu favor conseguirá até colocar as piñatas para namorar e fazê-las ter amistosos filhotinhos.

Fable 2

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“Fable 2”, é o sucessor do game que fez sucesso por dar a oportunidade do jogador praticar o bem ou o mau e partir daí ter consequências. Em uma mistura de diversos elementos de RPG, como a possibilidade de evoluir em diversos atritos, envolto em muita ação. O bacana de “Fable 2” que todas as atitudes do jogador influem diretamente no universo do jogo. Por isso, aqui a premissa é repensar suas atitudes porque elas podem favorecer você, ou não, no futuro.

Lips: Number one hits

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Solte a voz com “Lips”. “Lips: Number One Hits”, é a expansão do primeiro jogo da série de karaokê da Microsoft. Em “Lips” a cantoria rola solta, e o jogadores devem acertar a altura e duração da voz para pontuar. De forma sugestiva, as linhas vão surgindo na tela para indicar o modo correto de cantar. E vale também fazer performances, que dependendo dos gestos que você faz com o microfone sua pontuação pode aumentar. As músicas também são bem divertidas passeando por nomes como The Cardigans, Lilly Allen, Extreme, Jamiroquai, entre outros.

Gears of War 2

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É fato: “Gears of War” conseguiu emplacar o Xbox 360. E a sequência da série veio ainda melhor. Com uma jogabilidade tática, mas com muita ênfase na ação, o jogo dá continuidade na trama envolvendo a Horda Locust - alienígenas e forma de largartos gigantes que invadem o planeta Sera. Um dos pontos altos do jogo é a batalha com moto-serras que além de sanguinária, enriquecem a jogabilidade online quando dois jogadores colidem aos estarem com suas baionetas levantadas. Além de batalhas com morteiros e a utilização de granadas como minas.

Forza MotoSport 3

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O terceiro jogo da série oferece gráficos mais elaborados, que transformam o aspecto do jogo ainda mais convincente. Além de muitas novidades, como novos carros e pistas. Em “Forza MotoSport 3” a adrenalina chega mais uma vez para entreter os usuários do Xbox 360, por meio com um sistema de danos convincente e com diversas inovações no que diz respeito à comunidade de jogadores.

Saint's Row

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É mais “podreira” (no bom sentido) que GTA, e um prato cheio para quem gosta do gênero. O jogo de ação em terceira pessoa “Saint's Row” é um jogo onde o protagonista, recém admitido em uma das quatro gangues da cidade de Stilwater, deve completar diversas missões que vão desde escoltar prostitutas, até acabar com a raça dos líderes dos bandos rivais e roubar seus territórios. Nada puritano, nada politicamente correto. Se você não tem problema em relação a isso. Vá agora jogar “Saint's Row”.
Frederick dos S. Ferraz
Créditos GameVício

15 de nov. de 2009

A Placa de vídeo mais rápida do mundo


  1. Dois GPUs GTX285.
  2. 23% mais rápida que a GTX295 genérica.
  3. A primeira placa de vídeo com 4GB DDR3 de memória e 1024bits.
  4. Edição limitada e com número de série único.
  5. A placa de vídeo mais rápida do mundo.
- Características do GPU

NVIDIA® GeForce GTX285 X2
  1. Suporte a & PCI Express e PCI Express 2.0
  2. Suporte a Microsoft DirectX 10 e Shader Model 4.0
  3. Suporte a OpenGL®2.1
  4. Conformidade com HDCP
  5. Tecnologia NVIDIA PureVideo HD— Essencial para obter a melhor experiência em filmes HD (alta definição) em um PC.
  6. Processadores de sombras avançados arquitetados para a computação física.
- Especificações I/O

  1. PCI-Express 2.0
  2. DVI * 2
  3. D-Sub
  4. HDMI
  5. Conformidade com HDCP
  6. Você pode ter esse Placa Grafica por apenas 1.200 Euros
  7. Frederick S. Ferraz

9 de nov. de 2009

Borderlands para Computador para PC, X360 e PS3



Requisitos Mínimos

Processador: Pentium IV 2.4 GHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 2.4 GHz
Memória RAM: 1 GB
Memória de vídeo: 256 MB
Direct3D: Sim
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows XP, Windows Vista
Espaço: 8 GB livres em disco

Requisitos Mínimos para o Vista

Processador: Pentium IV 2.4 GHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 2.4 GHz
Memória RAM: 2 GB

"Borderlands" é um jogo de tiro em primeira pessoa com conceito inédito da Gearbox, produtora que criou a franquia "Brothers in Arms", agora voltado para a ficção-científica, nicho com o qual ganhou grande experiência depois de assinar várias expansões da série "Half-Life".

A base para a história é uma espécie de corrida do ouro futurista, quando várias naves de colonização viajam até um planeta chamado Pandora atrás de recursos minerais. Depois de algum tempo, os colonos descobrem que o lugar não possui tantas riquezas e a população começa a sofrer ataques de piratas e a ameaça de uma raça de alienígenas antes adormecida. A única esperança é a descoberta de tecnologia milenar, escondida em um bunker secreto, protegida por uma força misteriosa.

O grande diferencial da história é que ela pode ser compartilhada por múltiplos jogadores, a qualquer momento. Você pode começar uma partida sozinho e outros três amigos podem se juntar a você durante a ação ou sair em instantes, sem interromper a ação. A cooperação é particularmente interessante no uso de veículos, tornando os tiroteios mais intensos e ágeis, com um jogador na direção e outro no comando dos tiros. Outro fator inédito é que os itens que o seu personagem adquire em uma partida, são mantidos nas demais, independente de estar jogando sozinho ou acompanhado.

Como a mecânica permite muitas variáveis, a Gearbox também optou por tornar o universo do jogo bastante dinâmico, com um sistema de física robusto, customização de itens e veículos, além de missões e objetivos gerados aleatoriamente para manter tudo sempre fresco. De acordo com estimativas da produtora, é possível construir mais de meio milhão de tipos de armas, diante da variedade peças e itens à disposição, o que mostra a ambição do projeto.

Frederick dos Santos Ferraz
Crédito: GameVicio

7 de nov. de 2009

Star Wars The Force Unleashed: Ultimate Sith Edition para PC, XBOX360 e Playstation 3.






A produtora LucasArts revelou os requisitos mínimos e recomendados para um PC rodar "Star Wars: The Force Unleashed - Ultimate Sith Edition", versão que traz todo o conteúdo de "The Force Unleashed", lançado para Xbox 360 e PlayStation 3 em setembro do ano passado, e mais três missões extras.

A primeira missão extra acontece no templo Jedi no planeta Coruscant. Ali, o aprendiz secreto de Darth Vader, o protagonista de "The Force Unleashed", pode descobrir mais segredos sobre seu pai e seu próprio passado.

A segunda missão é em Tatooine, para onde o aprendiz é enviado por Palpatine (nesta história paralela, chamada Infinities, o protagonista mata Darth Vader e ocupa o posto de lorde Sith mais poderoso do universo) para encontrar Obi-Wan Kenobi, que está escondido no planeta depois dos eventos de "A Vingança dos Sith" do cinema. Nesta caçada, o aprendiz explora o palácio de Jabba the Hut e encontra o mercenário Boba Fett.

Por fim, a terceira missão, exclusiva para "Ultimate Sith Edition", conclui o arco Infinities, e o aprendiz segue para o planeta Hoth, numa cruzada para exterminar a rebelião de uma vez por todas. Nesta jornada, encara Luke Skywalker, e percorre localidades que ficaram famosas em "O Império Contra-ataca".

Novo capítulo da Força

"Star Wars: The Force Unleashed" é ambientado entre o terceiro e o quarto filme da saga de George Lucas, e coloca o jogador no papel de um aprendiz secreto de Darth Vader. Seu objetivo é infiltrar-se nas forças rebeldes e seguir os comandos de seu mestre - mesmo que isto envolva enfrentar soldados do Império em alguns momentos do jogo. De acordo com a LucasArts, "The Force Unleashed" foi o jogo baseado em "Star Wars" que mais rápido vendeu até hoje, com mais de seis milhões cópias saídas das prateleiras do mundo todo.

Veja as configurações mínimas e recomendadas para Star Wars: The Force Unleashed - Ultimate Sith Edition":

Requisitos mínimos

Sistema Operacional: Windows XP SP3, Vista SP 2 ou Windows 7
Processador: processador de dois núcleos de 2,4 GHz (Intel Core 2 Duo ou AMD Athlon X2)
Memória: 2 GB
Placa de vídeo: compatível com DirectX 9.0c e Shader Model 3.0, com 256 MB de memória
Placa de som: compatível com DirectX 9.0c
Espaço em disco rígido: 23,8 GB e mais 1 GB para arquivo "swap"
Leitor de mídia: DVD-ROM de 8x


Configuração recomendada

Sistema Operacional: Windows XP SP3, Vista SP 2 ou Windows 7
Processador: Intel Core 2 Duo, AMD Athlon X2 Dual-Core 5200+ ou melhor
Memória: 2 GB ou mais
Placa de vídeo: com 512 MB de memória (Radeon HD 4870, Geforce 9800 GT ou melhor)
Placa de som: compatível com DirectX 9.0c
Espaço em disco rígido: 23,8 GB e mais 1 GB para arquivo "swap"
Leitor de mídia: DVD-ROM de 8x ou melhor


Placas de vídeo compatíveis

Da ATI: Radeon HD 2900, 3850, 3870, 4850 e 4870
Da Nvidia: Geforce 8800, 9600, 9800, 260 e 280

NVIDIA RealityServer: renderização gráfica nas nuvens

Especialistas dizem que a internet irá acabar com os computadores como conhecemos, aquele gabinete responsável pelo armazenamento e processamento dos dados está com os dias contados. Imaginar o fim do HD é fácil, afinal, qualquer um já pode hospedar seus arquivos em serviços da web, mas como abandonar os processadores e placas de vídeo, cada vez mais necessários para os games e softwares gráficos? O caminho está diante de nós: NVIDIA RealityServer, servidores que permitem renderizações gráficas remotas ultra-realistas a partir de qualquer computador da rede.

“Desta vez a notícia não é do mundo dos games, mas nem por isto é menos empolgante”, declarou Dan Vivoli, vice-presidente da NVIDIA durante a apresentação do projeto. O Reality Server 3.0 irá revolucionar o trabalho dos engenheiros, arquitetos e designers, contando com uma estação destas, sua tarefa pode ser feita a partir de qualquer computador ligado à rede. Tampouco não se trata de projeções de um futuro distante, este servidor estará sendo comercializado a partir do dia 30 de novembro de 2009.

Diferentes condições de luz

As “rendering farms” (fazendas de renderização) são estações compostas por diversas máquinas ligadas em rede destinadas a uma única função: renderizar as imagens de um projeto realista em um tempo aceitavel. O RealityServer acaba com esta necessidade, um único servidor com oito GPUs suporta até 10 usuários, já uma estação com 100 núcleos é capaz de renderizar imagens de 1000 projetos de uma só vez.

A performance do RealityServer é focada no processamento gráfico e graças ao conjunto de GPUs Tesla RS, as estações são capazes de processar informações 10 vezes mais rápido que um servidor baseado em CPUs. A especialização das estações também implica em um consumo reduzido de energia e na economia de espaço.

RealityServer: um servidor gráfico

Já a tecnologia iray é a primeira foto realista e fisicamente correta do mundo e permite a utilização de objetos e sua interação com as partículas de luz, exatamente como na vida real. Uma versão gratuita do software também está sendo lançada para o desenvolvimento livre, esta disponível para máquinas comuns.

Mesmo que você nunca tenha se interessado por programas CAD, o lançamento do RealityServer também é uma notícia promissora para outras finalidades gráficas. As estações de trabalho que antes precisavam de poderosos processadores e placas de vídeo de peso, irão precisar apenas de uma conexão com a internet depois do lançamento deste servidor. Consegue traçar um paralelo entre os PCs de jogos?

Fable II, Lion Head Studios

Exatamente, da mesma forma que o processamento das imagens é feito remotamente pelos servidores, projetos futuros deverão fazer o mesmo com os games. Com as condições adequadas, qualquer Smart Phone será capaz de rodar Crysis, afinal, o trabalho duro ficará por conta de um servidor dedicado. Por outro lado, os jogos que rodam direto do navegador estão cada dia mais refinados e populares, contando com este apoio, eles não vão ficar devendo nada aos games mais hardcore.

Deixando a imaginação um pouco de lado, o RealityServer se encarrega de renderizar imagens estáticas, pouco importa se a tarefa irá demorar um, dois ou dez segundos a mais por conta da latência da rede. Agora imagine se o disparo da sua arma precisar esperar por conta desta mesma demora, poucos segundos são suficientes para acabar com a experiência dos games. Projetos de servidores gráficos para jogos certamente estão em desenvolvimento, mas devem demorar um pouco para contornar as dificuldades.

MX vs ATV: Untamed, THQ Inc.

O fato é que o RealityServer é o primeiro servidor dedicado a uma função específica quanto esta e que seu lançamento irá despertar o interesse de muitos projetos. De imediato, sua aplicação em sites irá proporcionar experiências inéditas e impulsionar o desenvolvimento profissional. Seu futuro nos games ainda não tem data marcada e já provoca grande barulho.

Créditos: Baixaki

Frederick dos S. Ferraz